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第十三章:地下城求生记(二)

第十三章:地下城求生记(二) (第1/2页)

新游戏依然叫做《地下城求生记》,不过之前的是1.0,现在的是2.0。
  
  首先,这依然是一个地下城。在这个地下城中,地下城需要被连接起来。这意味着在地下城中的任意一点,都有一条道路,哪怕是迂回的,通往另外一点。这是非常重要的。如果玩家领取了一个任务,却无法到达那里,会是很残酷的事情。同时,生成玩家到不了的地方也完全是在浪费时间。当然,在2.0中林东会摒弃诸如任务、剧情、NPC等RPG要素。同时,地牢的迷宫应该是不完美的。“完美”的迷宫意味着两点之间只有唯一的一条通路。所有的走廊分布得就像一棵树,它有树叉,但是中间没有交集。而“不完美”的迷宫则有着可循环的通路,比如从A到B有多个可选通路。
  
  “不完美”的迷宫是游戏机制的需要,而不是技术上的需求。林东确实可以让网管造一个基于“完美”的迷宫的Roguelike,而且确实有不少Roguelike是按照这个方法来做的,因为它的实现比较简单。但是林东发现它们玩起来缺少乐趣。当玩家遇到一个死胡同的时候,必须要回溯回到之前的路线去,然后寻找新的可探索的地方。同时,你也无法绕着敌人转圈儿,或者走一条小路绕过敌人。针对这些情况,如果能实现的话其实都不赖。因为从根本上来说:
  
  “游戏本来就是一个决定和做出不同选择的过程。”
  
  所以,“完美”的地下城只给玩家一条路径并不太合适。
  
  还需要有开放的房间。当然,林东其实也可以创造出一个没有房间,完全由狭窄的走廊和过道组成的迷宫。但是这样玩家就无法真对敌人做出合理的躲避,也无从采取策略来对付敌人,这会丧失很多游戏乐趣。大的、开放的空间可以让玩家有空间释放法术,或者进行大型战斗。同时,房间也可以通过不同的装饰风格来增强游戏场景的表现力。宝箱、陷阱、深渊、藏宝室等等,这些都需要有房间来表现。所以,房间在游戏中起着至关重要的作用。
  
  还有走廊。同时,林东也不希望这个地下城完全由房间组成。有些游戏会将房间连着房间生成。它玩儿起来并没有什么问题,但是会有一些乏味。林东则希望玩家在游戏过程中有不同的感受,走廊会让他们感到封闭感,同时,在面对怪兽的时候,将它们引入到狭窄的走廊里面一个一个干掉也是一种策略,游戏体验会更加丰富。
  
  所有这些应该是可调的。很多Roguelike会生成大量的难度逐渐提高的多层地牢,但是除此之外就没有其它的了。林东清楚,他的游戏不应该是这样的。它应该有多种不同的区域。每一个区域都有自己的风格和感觉。有些可能很小,感觉很局促,其它的则可能很宽敞而又井井有条。
  
  林东叫来网管,网管看了看他的想法后,先创建了一个完美的迷宫。
  
  “这不是我想要的。”
  
  林东的话没有得到回应。网管将迷宫简化,接着找到死胡同并将它们重新用石头填充,选择一些剩余死胡同,然后在毗邻的墙上打洞,让它们连接起来。
  
  “这样迷宫就不完美了。”
  
  

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