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第622章 文化自豪感

第622章 文化自豪感 (第1/2页)

体验完学习机的学习功能,并且把汉化和本土化研发部门的活儿安排下去之后,今天的考察重头戏也就结束了。
  
  后续环节大家都可以轻松一些。
  
  毕竟新式学习机比83版游戏机也是升级了CPU的,而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化,所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。
  
  历史上,游戏机从第一代的8位发展到第二代的16位后,大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过,哪怕是8位机时代,85、86年前后,也出现了少量带记录电池的。
  
  游戏能存档和读档,对游戏的可玩性、持续黏性,是一个很大的提升。
  
  因为没有存档的年代,只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏,才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。
  
  而其他游戏,都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。
  
  当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿,还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。
  
  比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了,没南梦宫什么事儿),以及任天堂第一方的“大金刚”,都是用逻辑算法组合,做到了255关。
  
  结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩,然后真的当肝帝打通了255关,然后迎来了死机停版的画面,还把这种BUG反馈给公司和游戏媒体。
  
  南梦宫和任天堂,都为这种事情道歉过,表示确实是他们研发设计时的倏忽,处理太粗暴,因为完全没想到有人能把255关打通都不觉得无聊。
  
  这样的大背景下,“玩几盘就死,想换新花样”的模式,是街机厅老板们更喜欢的,因为那是让人快速换机、每死一次就再投币。
  
  而那种“让玩家一个游戏摸好久都不腻”的模式,则是促进了“有些游戏去街机厅临时体验一把、或者同学家里蹭一把打不完,必须亲自买一台游戏机”这种情况的发生概率,所以是纯家用机厂商更喜欢的。
  
  可以说,在1985年以前,世界范围内用过家用游戏机的玩家人数规模,可能真没有打过街机的人多。(这里是指玩过的人数,而不是机器的存量。机器存量肯定是家用机多百倍,因为一台街机可以让几百上千人玩到)
  
  只有“存档”功能出现,才算是真正逼得大家人手一台自己买。
  
  83年天鲲推出初代家用机的时候,天鲲自己的街机业务还没彻底卖掉呢,所以当时这个问题也不严重,反正碗里碟里都是自家的菜。
  
  不过,自从84年,顾骜跟大卫.罗森和中村隼雄做好了战略交易,换取世嘉公司自废家用机业务、并且把所有游戏IP的家用机改编权打包拱手让给天鲲、换取天鲲割舍街机业务后。
  
  这个问题就必须重视起来了。
  
  天鲲已经两年彻底没有做街机了。
  
  顾骜应该把握住机会,把街机市场的蛋糕割到家用机领域来。毕竟现在街机那块蛋糕不是他的了。
  
  劝全世界小朋友们把原本打算平时三块五块零散花给街机厅老板的钱,好好攒起来,然后一次性买一台属于自己的游戏机。
  
  想想都很励志啊。
  
  ……
  
  再伟大的理想也需要一个肉身载体。
  
  被顾骜寄予厚望的“可存档游戏”构思落到实处,第一个样板案例,就是一款叫《三国演义》的游戏。
  
  之所以叫《三国演义》,也是为了跟曰本光荣公司刚刚弄的《三国志》以示区别——在游戏机上,实现‘可存档游戏’,顾骜的天鲲学习机确实是地球上第一款,任天堂如今还没发展这个功能呢。
  
  但是在电脑平台上,80年代中前期的电脑游戏,就有带存档功能的了,有些是存在5英寸软盘上的。曰本光荣公司的《三国志》,两年前就出来了。
  
  当然倒不是说曰本人用了《三国志》顾骜就用不了了。
  
  《三国志》是公版IP,没有谁可以独占。哪怕光荣公司先开发了同名游戏,也不会允许他们注册同名纯文字商标的,最多给它个图形商标或者联合商标。
  
  “你们玩过了么?对这款游戏评价怎么样?”顾骜打开游戏之后,觉得音乐画风并没有让他熟悉和欣慰的感觉,但也知道这是必然的。
  
  毕竟他总不能哼一段电子音,告诉公司下属的第一方游戏开发团队,配乐要怎么做吧。
  
  只要有点中国风,审美的事情还是尊重设计师吧。
  
  顾骜前世听惯了光荣的音乐,不代表光荣的就一定是好的。
  
  “我们觉得,系统非常完美。但是……要学习的元素太多了,游戏上手很困难,我根本不知道在玩什么。”总裁舒尔霍夫第一个承认。
  
  

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