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双层构架

双层构架 (第1/2页)

他一直以为,这迷宫里的门都是预先布置好的。那些紧锁着的门在实际上形成了迷宫的墙壁,为他们画出在迷宫中行走的路线。
  
  但是这些所谓的“墙壁”,其实也有些说不通的地方。
  
  项南星这一路走着,虽然提心吊胆,必须提防着随时可能出现的遭遇战,但是他还是同时分心记下了这些门的情况。他记得很清楚,自己之前每一次遇到那种“开不了的门”时,那扇开不了的通常都只是四扇门里的其中一扇,到现在为止他还没见过一个房间里有两扇门打不开的。
  
  细想一下,这其实是很奇怪的现象。
  
  因为对于迷宫的墙壁来说,拐角和死胡同都是很常见的设置,没有拐角的话,迷宫就只能是一条毫无波折的直线,哪怕有了拐角,却没有死胡同的话,迷宫也仅是曲折,没有半点难度可言。在他所在的这个区域里,拐角就相当于锁上两扇相邻的门,而死胡同则是把除了进入的门之外的其余三扇全部锁上。
  
  如果真的按照他之前的想法,把这些锁上的门统统看做人为制造墙壁的话,按照一般迷宫的结构和出现频率来说,他现在怎么说也该遇上一两个拐角了。
  
  然而事实上,他不仅没见到拐角,甚至细想起来,其实都很少见过相邻房间里同一侧门都锁上的情况。按理说这这样子的结构就相当于延续的墙壁,本应该是迷宫中最基础的部分,但在这里就完全不是如此。
  
  “这样的话,说明这个不是一般迷宫的结构。”项南星暗想,“这些锁上的门,最多只能看做‘暗桩’之类的东西,用来给玩家制造障碍而已。”
  
  他回想了一下记得的那些门。虽然脑中的地图支离破碎,但在每一块独立的地图里,这些锁上的门都看不出什么规律来。它们简直就像是某个人在地图上点到哪算哪,随便找了些地方点上去的样子。
  
  但这样看来,刚才这个推测也不见得对。
  
  如果这些“暗桩”真是用来给玩家制造障碍的话,那么所谓的“障碍”,自然是相对于达成某个“目标”而言的。比如说玩家想要离开,那么挡在出口路上的东西就算是障碍;玩家想要寻找某个东西,那么挡在那个东西周围的东西就是障碍。
  
  然而在这次的游戏里,玩家的最终目标是干掉对手或逼迫对手屈服,而不是走出这片区域;他们虽然也有寻找实弹的需要,但项南星也曾抱着类似的想法专门搜索了一下锁上的那些门周围,发现它们附近的房间也没有什么特殊的东西,放着的子弹还是打不死人的特制弹。他甚至偶然发现这些锁只是单向的,从另外一边就可以轻松打开。
  
  没有要守护的东西,阻绝效果也弱,这怎么看都不像要把玩家困在哪里的意思。何况要想干扰到玩家前进的方向,就要求布置这些的人能够对玩家的行动预测个八九不离十,这当中项南星自认走位飘忽了,加上还有战败后转移地点的因素在,要想提前预测到他的行动模式,难度简直不是一般的高。
  
  然而若真要总结的话,这些门显然也不是全无规律。
  
  一个房间里最多只能有一扇锁上的门。这是项南星归纳出来的第一条经验。虽然暂时来看意义不是很大,甚至接近于废话,但这至少是一个经过验证的东西了。如果能沿着这个方向继续归纳总结下去,继续探索其他细节,他还是有可能发现这个配置中隐藏的更多规律。等掌握到足够多的信息后,项南星说不定可以反推出设计者的想法,将这个看上去仿佛四通八达的迷宫破解掉。
  
  但在刚刚想出这第一条经验的时候,他的心里突然泛起了一个小小的想法:
  
  ——这规律,看上去就像是某个游戏的其中一条规则啊。
  
  这本是他无意间的一点杂念,源于一个老玩家习惯成自然的思考模式。然而这念头却像是小小的火星,突然腾起了炙热的火焰,直接点燃了他脑中的想象。
  
  与此同时,他发现自己之前思考的一个盲区。那就是一味强调着“事先布置”。
  
  

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