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规则变动

规则变动 (第1/2页)

不需要多余的解释,站在这里的每个人都能理解他话中“进攻”的含义。
  
  原版的猜数字不过是设法将密码破解出来,说到底只是人与谜题本身的对决,就算变成多人模式,那最多也不过是变成看谁先解开谜题的竞速比赛,玩家与玩家之间其实还是互不干涉的,只需要专注在自己的解谜上即可。
  
  但因为这处关键改动,游戏的性质彻底变了。玩家可以修改数字,意味着其他人不光要对付预定的密码,连对手修改数字的情况也一并考虑。在正式用密码打开大门前,就算你从测试机器上取得“4A”的结果也不能保证准确,因为可能有人在这之后修改了他的数字,将密码变成另一个模样。
  
  这个改动带来了致命的矛盾。想破解密码,玩家就必须尝试各种数字的组合,但前期如果用掉了太多测试机会,到后期又有人修改了数字,那就很可能没机会去找出把修改后的数字。可若是为了保险起见将测试的机会留到后期使用,又会让自己在解谜上的进度远远落后。说不定还未解出密码,对方已经破局胜出了。
  
  而修改数字这件事本身也有风险。在早期还未解出密码的时候修改,有可能会输入与现有密码重复的数字,从而导致违规,让自己出局,但如果要等摸索出密码的数字,确保可以不重复后再修改,那又有可能错过机会。毕竟这台修改数字的机器只有两次使用机会,但参赛的玩家却有四个,若是太晚动手,别人说不定就捷足先登了。
  
  理论上说,在这些矛盾中间应该存在着一个平衡点,既能保证效率也能留出周转空间,既确保了使用权,也控制住出局的风险。但这终究只是存在于理论中的事。当有四名玩家在这样的规则下互相竞争时,最重要的就是想方设法打乱对手的步调,同时保持住自己的节奏,尽可能不被对方影响到。
  
  这就是所谓的“进攻”与“防守”。
  
  现在看来,徐闻那看似心血来潮的命名其实贴切无比,才不是什么临时起意的产物。要想赢下这个游戏,玩家就必须牢牢控制住全局的节奏,合理分配每一次测试的时机,以及考虑在何时修改数字。在这个过程中他不光要准确把握自己的情况,也要对其他人的状况了如指掌,只有这样才能在正确的时机做出正确的决策。
  
  就如标题所说,这个游戏,必须成为“控制狂”才能获胜。
  
  “当然,要是加入修改数字的环节,那么原本看似足够的测试次数又会显得偏少了。幸好这边的机器都有一个小毛病,或许能给各位带来帮助。”徐闻说,“修改机器的毛病是‘聒噪’,在有人修改完数字后,它会自动发出广播,把这事说给所有玩家听。而测试机器的毛病叫‘念旧’,它会保留着最近一次输入的数字以及对应的反馈结果,任何人,不论是否有权操作机器的人都能看到。这样一来,不用亲自动手也能从其他人的测试里得到情报啦。”
  
  “这样一来,虽然不可控制,但也相当于测试的次数增加了……不对!”
  
  南宫茜想到一半就意识到这里面不是这么简单。与此同时,旁边的秋半夏已经在冷笑了。
  
  “算了吧。”她耸耸肩,“别说什么‘帮助’了,这种设计简直不能更坏心眼了啊。”
  
  不光是她,其余几人也都反应过来了。徐闻提出“小毛病”虽然会为玩家提供一些信息,但带来的麻烦却远比这些帮助要多得多,首当其冲的就是情报泄漏的问题。原本玩家只需要思考如何高效地找出正确的数字,但是在引入这个设定之后,他就不得不额外考虑对手是否能从这边的测试结果中获利的问题,必要时只能放弃效率,在测试中加入干扰用的数字,让对手无法获取太多信息。
  
  原本就必须精打细算使用的测试次数,在这种情况下只会变得更加窘迫。玩家也不得不更多地考虑对手的进度,好以此为目标设置干扰数字。徐闻虽然嘴上说着“带来帮助”,但其实这个设定却是让游戏的难度一口气又往上蹿升了不少。
  
  “除了这些以外,还有一些和游戏内容无关的规则,主要是基于公平性考虑。”徐闻无视了秋半夏的嘲讽,面容平静地说,“在游戏过程中,禁止以直接或间接的方式攻击其他参赛玩家,一旦违反立刻抹杀。这一点我想大家应该不难理解,毕竟这次游戏里有主持人也有一般人,放开武力限制的话无疑对后者太不公平,游戏也肯定不会按照预定的规则进行。”
  
  “换句话说,就是向弱者妥协啦。”“猞猁”卡拉轻蔑地一笑,“很好。”
  
  他背着手,目光缓缓从对面几人脸上扫过,脸上满是鄙夷的神情。梁京墨耸耸肩,却是对他的挑衅完全不以为意。
  
  

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