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第六百零九章 这一波稳稳的

第六百零九章 这一波稳稳的 (第1/2页)

看着《巫师:狂猎》里的属性系统,昆西整个人感觉到很奇怪。
  
  怎么看这就是一个传统式的ARPG游戏啊,并没什么出奇的地方。
  
  而且还不是如同《上古卷轴:天际》以及《塞尔达传说:旷野之息》中一样,游戏里面的装备竟然还拥有等级要求,不到等级还不能够使用。
  
  这真的是一款开放世界的游戏么?
  
  昆西感觉到很奇怪。
  
  而且除了游戏的这个数值系统设定外,玩法跟战斗系统上面,只能够说出色,但还没有到让人能够大书特书的地方。
  
  这款游戏如果是一家普通厂商做出来的,那毫无疑问是一款黑马级的作品了;
  
  可如果是星云游戏还有动力风暴那种级别的游戏厂商做出来的,只能够说合格之上,远远没有达到优秀的地步。
  
  不仅仅是昆西,实际上不少的玩家都感觉到有点奇怪。
  
  自从当初的《上古卷轴:天际》横空出世,让自由开放式沙盒的概念出现,包括后续实际上很多的游戏都采用了如同《上古卷轴:天际》一样的设计理念,并且在后续慢慢完善。
  
  而《巫师:狂猎》则是又走回了老派RPG式的道路,也就是用任务带动剧情与人物的刻画,同样这个前提就是玩家需要有一个理由去做任务。
  
  毫无疑问这个理由就是提升杰洛特等级,获得更多的经验,又或者为了一些特殊的道具。
  
  相较于普通的玩家,位于《巫师:狂猎》一周后上线的《起源之神》的项目组负责人米互幼,同样也是在第一时间进行了《巫师:狂猎》的游戏体验。
  
  不过还没有抵达白果园时,米互幼就已经停下了对《巫师:狂猎》的游戏体验了。
  
  进行游戏体验最主要的目的就是看看《巫师:狂猎》到底是一款什么样的游戏。
  
  虽然之前按照杨晨,还有星云游戏放出的资料,可以很确定《巫师:狂猎》并非是《塞尔达传说:旷野之息》那种风格的游戏了。
  
  但还是有点害怕,万一星云游戏的这个《巫师:狂猎》又不走寻常路了呢?
  
  可现在体验了一会儿《巫师:狂猎》的开头,米互幼已经完全放下心了。
  
  这哪是开放世界啊!这就是传统的线性ARPG啊!
  
  多选项对话?就算做成多线游戏,那还是线性而不是开放啊!
  
  玩家怎么感受到自由?
  
  而且他还注意到了,击杀食尸鬼之后获得的经验极少,所以可以肯定获得经验大量来源的地方一定是任务,在联想游戏的对话分支选项,米互幼觉得自己已经完全看穿《巫师:狂猎》这款游戏了。
  
  这就是披着开放世界皮的线性RPG游戏啊!
  
  而他们的《起源之神》纵然是缝合怪,但却也是实打实的自由开放世界玩法。
  
  难不成这款游戏还能够凭借线性,让玩家们玩出开放式的感觉?
  
  概率太小了啊,真要能做到的话,那这款游戏完全可以说是比肩《上古卷轴:天际》那种堪称伟大的RPG游戏了。
  
  他就不信自己真的那么倒霉,每一次都能够撞到枪口上。
  
  脸上带着笑容,米互幼将《巫师:狂猎》退出游戏。
  
  这一波稳稳的。
  
  ………………
  
  远在大洋彼岸的昆西,还在继续着游戏的体验,在战斗击杀了食尸鬼后,按照剧情的提示他跟维瑟米尔一同寻找着叶奈法的踪迹。
  
  

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