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第八百九十三章 马造的成功点

第八百九十三章 马造的成功点 (第2/2页)

即便当初由星云游戏开发的《超级马里奥:奥德赛》虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。
  
  相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。
  
  同时依托于不断提高游戏难度,跟改变地图设计,以此让玩家能够感受到自己的提升,以及不断的新鲜感。
  
  阶段时长也是一个很重要的问题。
  
  大多数的跳跃类游戏,都会将游戏做成一个小关,或者是在关卡中间的某个地方,拥有一个存档点。
  
  主要考虑的就是玩家的阶段时长问题了。
  
  当然如同《掘地求升》跟《跳跃之王》这种平台类的游戏是个例外,因为这些游戏只是单纯的想让玩家受苦而已。
  
  简单的来说,就是搞玩家心态的游戏。
  
  而《超级马里奥制造》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。
  
  跳跃类平台没有办法做成大体量的游戏?
  
  没错,但《超级马里奥制造》完全没有想过要做出什么大的体量。
  
  而是设计好了一个框架给玩家,就如同当初的《魔兽争霸》一样,英雄单位、三维属性、装备搭配,而后推出相应的地图编辑器,让玩家能够利用《魔兽争霸》本身的基础内容,做出更多更有意思的地图。
  
  可以是防守的、可以是对抗的、同样也能够是休闲趣味、塔防这种类型的。
  
  《超级马里奥制造》也是同样如此,游戏本身并没有给玩家一个宏大的内容,只是给出了一套完整的玩法基础。
  
  例如跳跃的技巧、还有游戏里面的各种机关、怪物特征、BUFF特征这些。
  
  除此之外,那就是游戏里面的多人模式。
  
  一张对抗地图的时间固定在3分钟至6分钟的快节奏体验,很快就能够进入到下一把的这种模式,同样也是非常契合《超级马里奥制造》这款游戏的内容。
  
  而这些都是相辅相成的。
  
  如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感。
  
  跳跃类的游戏,最可怕的地方那就是没有新鲜感了。
  
  《英雄联盟》《绝地求生》,这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的英雄,跳同样的地点。
  
  但对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。
  
  跳跃类游戏就很少能做到这样了,或者说反馈力并不是很高。
  
  而《超级马里奥制造》的创作模式,则是完美的解决掉了这个难题。
  
  同样也因为有大量的多人模式玩家,玩作图创作的玩家,能够收到游玩玩家的反馈,这同样也是一种新鲜感。
  
  可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。
  
  不过尽管不少游戏厂商进行深入分析,并且得出《超级马里奥制造》的成功,但却也很难进行复制。
  
  因为本身《超级马里奥制造》的成功,其本身跳跃玩法的基石有多优秀这一点就不谈了,光是需要大量的玩家用户这一点上面,实际上就已经是一个很大的问题了。
  
  再来那就是《超级马里奥制造》已经上线了,跟《英雄联盟》还有《绝地求生》这种游戏不同,这种跳跃类游戏的局限有一点大了。
  
  
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