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第九百零五章 谁说我要做meta游戏了?

第九百零五章 谁说我要做meta游戏了? (第2/2页)

因为这款游戏的用到的资源并不多,完全没有星云游内各个工作室参与的影子。
  
  但这款游戏掀起的浪潮还是不小的,尤其是这独特的玩法,包括王烨与布兰登两个人休息之余都是亲自体验过的了。
  
  而国外内各大游戏厂商的动作也是十分的快,甚至有一些名气还不错的二线游戏厂商,都已经宣布立项了。
  
  星云游戏出品的游戏,一直以来都是业界关注的方向,只不过有很多类型的游戏,他们学也学不到地方。
  
  如《最后生还者》这种直接以质量碾压的游戏就不谈了,前不久星云游戏刚刚上线,以玩法取巧的《超级马里奥制造》这种类型的游戏,更是找不到任何复制的方向。
  
  原因很简单,因为根本没有办法抵消《超级马里奥制造》的优势。
  
  《超级马里奥制造》最大的优势在哪里?
  
  星云游戏的马里奥IP?独特的玩法?优秀的内容?
  
  都不是,其实最简单的一点,那就是人多。
  
  可以称的上是一款网游,尽管这里面并没有相关的语音系统,但毫无疑问这是一款拥有社交属性的游戏,玩的人越多,这游戏就越有趣,因为游戏本身的属性就是建立在人多,并且做出的地图多。
  
  其他游戏厂商不是没有想做《超级马里奥制造》这种游戏的,但怎么做?
  
  做出来没人玩,玩个两三盘,十几盘,碰到的地图又是自己已经玩过的了,这不是闹的么?
  
  这种游戏如果玩的人不多,做地图的玩家不多,那反而不会是有点,而是缺陷了。
  
  但星云游戏最新的《传说之下》就完全不一样了。
  
  游戏属性是独立游戏的属性,但玩法上面却开辟出了一个打破第四面墙的meta元素。
  
  而且星云游戏还没有出现什么动作,这是天大的好机会啊!
  
  可能星云游戏内部已经立项了,这个《传说之下》更像是一个低调的调查问卷。
  
  但不管怎么样,meta这个玩法,总归是传递开来了。
  
  听见布兰登的话,杨晨愣了一下,然后笑着摇了摇头:“谁说我要做meta游戏了?实际上meta元素,并不适合剧情线过长的游戏,在剧情线拉长的游戏中,它更适合作为一种独特的游玩机制,就如同饭后的甜点一样,而不是主餐。”
  
  参考梦境记忆中一些meta元素游戏的内容,以及自身对于这种类型玩法游戏的借鉴,杨晨并不认为依靠本身独特的玩法就能够支撑起一款3A级大作。
  
  因为meta元素,注定了有一部分的内容会被藏起来,并不是说如同《巫师:狂猎》那种多线剧情的藏,而是本身游戏的主线一定会被藏起来,配合上meta的元素,打破第四面墙让玩家感到震撼。
  
  将meta元素本身作为游戏的主要玩法,杨晨并不认为这会是一个很好的注意。
  
  相反,作为特殊的一个系统机制,加入meta元素,倒是一个非常不错的例子。
  
  例如梦境记忆中合金装备初代的精神螳螂,可以说是游戏史上一个非常经典的故事;尼尔机械纪元最后玩家对抗游戏制作团队,并且其他通关玩家的留言进行鼓励,用自身的存档去为你抗下对方的攻击,这种打破第四面墙的mete元素反而更能够升华一款游戏。
  
  但如果将meta元素作为游戏本身的玩法,它的受限还是太多了。
  
  
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