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第九百三十三章 宣传策略

第九百三十三章 宣传策略 (第1/2页)

有UEgame参与进来之后,《刺客信条:奥德赛》的开发要比想象中的快许多。
  
  尤其是关系到游戏的细节上面。
  
  将其打造成一个生机勃勃的开放世界,其最重要的是什么?
  
  显然是游戏中的细节考究。
  
  以古希腊为背景的游戏中,建筑特色、人文、历史背景,还有当时的相关习俗等等,这些东西都需要很好的在游戏中呈现出来。
  
  玩家可能并不了解,但他们得需要去做。
  
  另一方面那就是《刺客信条:奥德赛》相比于此前的《刺客信条》系列可以说是大刀阔斧的进行了内容上的改革。
  
  包括游戏中的国战系统、还有海战系统,这些都是全新加入的内容。
  
  不过却并没有让团队感觉到棘手,首先就是游戏里面的国战系统,通过对一个势力进行打击,到达一定程度后就可以开启征服的功能,这种大战场的规模塑造,还有如何呈现对于星云游戏而言可以说十分有经验了。
  
  毕竟《战地》还有《骑马与砍杀》这一类以表现战争震撼视觉冲击的游戏,星云游戏也没少做。
  
  至于海战这一部分内容,对于星云游戏而言的确是一个比较麻烦的困难,毕竟星云游戏还真就没做过,海战这一类的游戏。
  
  但星云游戏虽然没有,UEgame做过啊!
  
  在这一类的题材上面,UEgame不能说是顶尖的,但其技术储备却也算一流了。
  
  而改为开放世界,加入了等级系统的《刺客信条:奥德赛》,支线任务的塑造上面对于整个游戏团队来言,也并不是多么困难的问题。
  
  因为本身游戏主线的详细剧本杨晨是早已经完成了,整个内容团队需要负责的主要就是如何让游戏中的部分支线相互串联,带给玩家新奇的感受。
  
  例如公式化开放世界的游戏,其中最让玩家诟病的地方是什么?
  
  不好玩?
  
  显然不是,如果说游戏不好玩的话,怎么可能还会有公式化开放世界这一个说法,并且让这个做法成为了一个可复制的模式。
  
  至于玩家口中所说的重复感,同样也仅仅是因为任务的敷衍而产生的感觉。
  
  仔细想一想,实际上游戏中的绝大多数的任务,都是大同小异,例如《荒野大镖客:救赎》与《巫师:狂猎》这一类剧本绝佳的开放世界,其支线主线任务也无非是去哪里,找到什么线索,干掉什么人而已。
  
  但跟公式化游戏不同的是,这些游戏的支线任务里面,给玩家讲述了一个能够让玩家产生新鲜感的故事,完成任务的手段也仅仅只是手段而已,而公式化游戏这些内容则是变成了换皮模式。
  
  比如干掉某个人,就只是单纯的干掉某个人;找回某样东西,只是单纯的需要找回某样东西。
  
  而不是如同《巫师:狂猎》中诸多支线任务一样,看似简单的一个任务,但却能够发现一段曲折故事。
  
  在梦境记忆中实际上《刺客信条:奥德赛》已经能够看得出育碧在公式化这一类型上面做出的改变了。
  
  例如游戏中加入的对话选项,就是为了让玩家更好的了解任务背后的故事,增加玩家对未知的探索欲。
  
  

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