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第九百四十六章 都特么的赖星云游戏

第九百四十六章 都特么的赖星云游戏 (第1/2页)

比起玩家的热议,还有业界不少游戏厂商的意外。
  
  此时此刻的网龙办公室里,马磊有一点骑虎难下的感觉。
  
  《罗马帝国》的游戏完成了没有?
  
  三家联合开发,自然是已经完成了。
  
  但游戏质量问题就大发了啊!
  
  尤其是在宣传的时候,网龙有了那么一丢丢的夸张。
  
  实际上这也是业界经常使用的一个做法了。
  
  毕竟康师傅红烧牛肉面的广告里,显示那么多那么大的一块牛肉,但实际上配料包里面那几片脱水牛肉片,比小拇指甲盖都要小。
  
  商品以实际物品为主没听说过吗?
  
  这游戏宣传自然也是将最好的内容展现在玩家的面前,偶尔有一点点的内容缩水了,这应该也是很正常的事情吧?
  
  而且《罗马帝国》也没有太缩水啊!
  
  毕竟也是一个大IP,而且也是一个有野心的IP,自然不可能跟康师傅红烧牛肉面那样,宣传里牛肉跟大拇指一样大,结果实物比老鼠屎还小。
  
  平心而论的话,《罗马帝国》的品质可以说是相当优秀了,比较好地还原了电影中的内容,还加入了很多原著中的扩展与后续情节,同时因为有许多人已经看过《罗马帝国》的剧情了,其团队还邀请了原作的编剧团队进行后续剧情的完善。
  
  可以说作为IP改编类的游戏,至少在剧情这方面无可挑剔。
  
  另外游戏的战斗系统这方面,《罗马帝国》也绝对不虚《刺客信条:奥德赛》无论是打击感还是战斗系统,都可以算得上是相当出色了。
  
  但问题在于《刺客信条:奥德赛》可不仅仅只有这几个优点啊!
  
  你要说战斗系统?
  
  从当初《只狼:影逝二度》再到后来的《黑暗之魂》、《怪物猎人》以及《战神》,星云游戏在战斗系统这方面的塑造也是有目共睹的。
  
  而打击感这种东西,属于考验团队底蕴的东西,当初星云游戏开发《上古卷轴:天际》的时候为什么跟他们网龙合作?
  
  不就是单靠星云游戏当时的底子,没有办法做好战斗系统,没有办法弄好打击感吗?
  
  所以才从他们这边取经的,包括星云游戏后续的几款游戏,战斗系统跟打击感,还不是凭借他们当初在网龙这边学习到的底子来慢慢成长的?
  
  要是没有他们网龙,哪来现在的星云游戏!
  
  想到这里马磊莫名生出了一点骄傲,他们也不是盖的啊!
  
  不过虽然战斗系统跟打击感不输《刺客信条:奥德赛》,可在玩法上面《刺客信条:奥德赛》就要丰富多了啊!
  
  《罗马帝国》里面按照他们的构想,战争场面将会是一个主要的点。
  
  可《刺客信条:奥德赛》里面也有这部分的内容啊,斯巴达与雅典势力的选择,削弱对方国力到一定境界,就可以开启征服国战。
  
  另外还有独特的海战模式,玩法并不复杂,但那种感觉却完全给玩家展现出来了。
  
  除此外《刺客信条:奥德赛》还有类似《无主之地》刷刷刷类的玩法,各种各样的流派以及装备进行打造独特的路线。
  
  虽说不会如《无主之地》这种专门的刷刷刷游戏内容丰富,但作为一款ARPG这作为增味剂的玩法已经足够了。
  
  真要将其做成刷刷刷的游戏,那反而会适得其反。
  
  

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