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第九百七十七章 云游戏的可行

第九百七十七章 云游戏的可行 (第1/2页)

“第七代移动通信技术即将大面积铺开,各个城市的基站已经处于架设状态了?”
  
  星云游戏内部,杨晨看着一份文件报告,立刻坐直了身子。
  
  毫无疑问通信技术的升级,对于游戏产业来说也是有着直接的一个影响。
  
  由国内的移动通信还有华威、以及国外的立信跟矮通等企业等研发的相应技术,目前已经开始进行大面积的普及了。
  
  国内是如此,国外同样也是如此。
  
  实际上这也不单单是企业级的较量了,更是一场国家技术上的较量。
  
  不过这就属于神仙打架了,对于杨晨跟星云游戏来说的话,其实并不是多么重要,因为这跟他们没有什么关系。
  
  但在最新的通信技术铺开之后,对于他们的影响就是比较大的了。
  
  例如游戏圈子里面一直在提的云游戏概念。
  
  所谓的云游戏所得深入一点那就有点复杂了,用大部分玩家的理念来理解,那就是相当于通过看视频的方法进行游戏。
  
  但跟普通偏向于贬义词的‘云玩家’不同,这个云游戏玩家是真的能够去操作去玩的。
  
  实际上云游戏也并不是什么新鲜的产物了,早在多年前就已经被提出来了,包括目前市场上面也有不少相应的云游戏服务,但效果却并不理想。
  
  首先云游戏的基本流程,那就是用户连接到传送服务器并选择游戏,而在选择完之后,传送服务器就会将游戏信息发送给游戏服务器,在这里,玩家可以加载选择的游戏。
  
  然后,用户便可以得到服务器的URL,然后通过它连接到服务器来玩游戏。
  
  但是这其中的问题就来了,因为并不是本地的数据载入读取,而是通过服务器的传输,所以这中间就存在一个服务器与玩家间的交互结构。
  
  玩家的输入设备,如键盘、鼠标、手柄进行操作的时候,信号会发送让服务器接收,然后在将数据流启用,重新传输到玩家的界面。
  
  这就导致了一个很严重的问题,对于网络的要求极高,网差的话最直接的差异就是视觉体验了。
  
  别说什么8K跟4K分辨率了,普通的超清与高清可能都够呛。
  
  其次就是画面反应如输入延迟了。
  
  一般的FPS游戏大多数采用的都是本地数据传输,这也让FPS的外挂非常容易制作。
  
  这也是因为FPS对于输入跟画面延迟有一个很高的要求,这一点同样反应在显示器上面。
  
  但这种延迟对于大多数玩家是很难感受得到的。
  
  可换成网络也就是数据延迟,那大多数玩家都能够清楚的感受到,哪怕游戏中运用了延迟补偿的技术,尽可能让玩家即便在高延迟下依旧能够流畅游戏,而不是走一步倒退十步。
  
  可真正玩起来的时候,还是能够很清楚感受到差别。
  
  例如《绝地求生》跟《战地》里面正在拉大栓对狙,相互对射了一波,等你退回了掩体后面,然后你发现你死了。
  
  这就是延迟的锅了,绝大多数FPS玩家碰到这种情况,基本上都会有一种拍黄瓜的念头。
  
  而放在云游戏上面,这延迟就会更高了。
  
  尽管云游戏的概念已经出现挺久了的,但真正有那个条件使用云游戏进行游戏的玩家,其实还是屈指可数的。
  
  

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