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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点

第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点 (第1/2页)

格斗游戏为什么是跟流星一样转瞬即逝,如果是玩家的话,那给出的答案一定是五花八门的
  
  例如不喜欢跟人打、上手太难了技能都搓不出来、老打不过别人、玩的人太少了、又或者是其它的各种理由。
  
  但各大游戏制作人心里面却都门清,格斗游戏之所以会有这种情况,主要就是上手门槛的难度太高了。
  
  让新手望而却步,想象一下你玩一款格斗游戏,一共40个人物。
  
  每个人物你都要去背他们的出招表,不背的话你连技能都放不出来,而且背完了了解完各个角色的技能之后,你还不一定能够打的过别人。
  
  这种学习成本会让玩家发自内心的产生一种疑惑,这我到底是来玩游戏,还是被游戏玩的?
  
  那简化上手门槛行不行呢?
  
  行,但这就又面临一个问题了,那就是该如何简化上手门槛,作为一款格斗游戏,其核心就是对抗。
  
  为什么格斗游戏即便如同彗星一样闪过,还是不乏死忠粉?
  
  就是因为其中的深度。
  
  为什么《英雄联盟》跟《DOTA》这种MOBA游戏能够数年如一日的火爆,甚至还越来越火?
  
  同样也是因为其中的深度。
  
  当玩家成功渡过了这个新手门槛后,不再是新手了,那就会开始钻研其中的深度了。
  
  例如《英雄联盟》中最基本的技能衔接,剑姬、诺手、鳄鱼等英雄利用技能重置普攻进行连招瞬间打出巨额伤害,《DOTA》里面的卡位、正反补,以及卡树林阴影,让其获得有利地位。
  
  这些都是可进阶的深度,从操作到出装,再到团队配合阵容。
  
  如果一款MOBA游戏,大家吃大锅饭、经验、等级、经济全部共享,那这种深度内容就不明显,或者说丧失了。
  
  大家都不会玩的时候,可能会很快乐,但伴随着时间,玩家的感官就会完全变了。
  
  这也是为什么许多玩家都有一种感觉,一款多人模式的游戏,最好玩的时候永远是在它刚出来的那一段时间,在那段大家都不会玩的时候,你就会感觉这游戏玩起来特别特别的快乐,但等到你会玩了,有一些玩家就会觉得无聊、没意思了,然后放下了。
  
  而这其中最主要的原因,那就是这款游戏在你脱离了新手期后,其需要学习的深度内容,没有击中你的G点。
  
  格斗游戏也是同样的,甚至这一类的游戏还要比别的游戏,要更深刻。
  
  其下限决定这款游戏的受众能够拥有多少,而其上限又决定这款游戏究竟是不是一颗流星,能不能够有效的让玩家有一个可持续钻研投入成本的梯子。
  
  ……………………
  
  在外界的玩家还有游戏业界激烈讨论的时候,杨晨则完全没有在意。
  
  全明星大乱斗的战斗机制到底如何?
  
  这一点杨晨有很清晰的认知。
  
  它的下限?
  
  就算是完全不懂格斗游戏的玩家,一样能够在里面畅快的游玩,因为如同它的名字一样:大乱斗。
  
  最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。
  
  梦境记忆中,非要杨晨找到一个最大最大的缺点,那就是这款游戏的服务器匹配机制,整个房间里面光是你的网络好并没有用,因为只要有其他人是卡逼,那你也会受到影响变成卡比。
  
  这也导致许多大乱斗的玩家,被逼无奈更多的是进行1V1的房间架设,而不去匹配多人。
  
  而除去这些内容的话,可以说全明星大乱斗这款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。
  
  “大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”
  
  “另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”
  
  星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。
  
  开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。
  
  但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。
  
  全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方?
  
  就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是《英雄联盟》里面的英雄一样。
  
  你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。
  
  其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。
  
  连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。
  
  

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