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第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)

第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1) (第1/2页)

看着出现在眼前的游戏画面,陈旭还没有反应过来。
  
  怎么这就被一刀捅穿了倒在血泊里面了?
  
  不过很快陈旭就发现是他想多了。
  
  套在血泊中的但丁,似乎一点伤都没有受到,面对翠西的攻击,手中抓着黑檀木与白象牙很轻松的将其化解。
  
  “从小我的体内就流淌着恶魔的血液。”无视胸口插着的大剑,但丁站起来走向翠西的面前。
  
  这个场景,牛逼啊!
  
  看着被大剑贯穿胸口还一脸没事人一样的但丁,陈旭不由得发出了一阵惊叹。
  
  摔倒在地上的翠西也是发出了惊叹。
  
  而伴随着接下来剧情展开,翠西也跟但丁说明了她来此的目的。
  
  她说道,她希望能够借助但丁的力量将魔界摧毁。
  
  于此同时翠西摘下自己的墨镜,看着那有些熟悉的面孔,但丁露出了震惊的表情。
  
  二十年前,魔界的统治者复活,他曾经被斯巴达封印,而如今他想要再次夺回对人间的控制权。
  
  而但丁他体内的血液,跟宿命,都迫使着他接下了这一件差事,并且与翠西一同踏上了魔界帝王的藏身之处,莫雷岛。
  
  简单的一个过场动画,黑暗之后陈旭就发现自己已经来到了一个类似中世纪城堡的地方。
  
  风格的话,有一点让陈旭想到了《黑暗之魂》里面的王城。
  
  进入到城堡里面,大厅给陈旭一种既视感。
  
  有一种当初玩《生化危机》时浣熊市警察局的感觉。
  
  不过却没有那样的阴森。
  
  跟梦境记忆中《鬼泣》暂定的每一个场景都是封闭式的不同,杨晨跟其团队采用的是一个伪开放式。
  
  不同的地图都是进行了精心设计过的。
  
  封闭式的场景,那样设计最主要的原因,就是占据少量的资源,同时采用广角的镜头,能够让玩家更好的进行游戏角色的操纵。
  
  但放到VR平台上面的话,这种做法就有点不够看了,或者说很难让玩家感受到那种爽快与沉浸感。
  
  所以在镜头跟关卡设计这一块,杨晨跟其团队还是做成了45度的半俯瞰式的视角,类似于第三人称的越肩视角,但玩家的视野空间要更广,能够接收到的内容信息也更多。
  
  “这个连招有一点爽啊!”初入的关卡,面对的是如同人偶一样的恶魔,并没有多么困难。
  
  基本上就是给予玩家练手的杂兵而已。
  
  但上手后很明显陈旭就感觉到不同的感觉了。
  
  简单难度的模式下,面前的小兵AI显然就跟个二傻子一样,这种情况下他能够很轻松的进行连击。
  
  手中的叛逆大剑一刀刀的砍在小兵身上,同时视角中的左上角,则是出现了连击计数,以及分数评价。
  
  于此同时陈旭还特意走到小兵的面前,让对方打了一下自己。
  
  然后他惊奇的发现,自己的血量竟然仅仅只是掉了十分少的一格。
  
  对比他的整个血条,这掉落的一点点就如同血皮一样。
  
  “杨总果然没骗人!真的是爽快打击的动作游戏啊!”陈旭的眼睛都亮起来了。
  
  AI很傻,攻击很弱,尽管他玩的是普通难度,而以之前《战神》的体验,高难度的《鬼泣》肯定也不会简单。
  
  但关键在于,他可能去玩最高的难度么?
  
  而在陈旭激动的时候,同样在直播间里看着陈旭游戏体验的水友,这个时候就有一点失望了。
  
  他们还想要看陈旭在游戏里面受虐呢。
  
  “爷青结,杨总竟然真的没有骗人,我的青春结束了!”
  
  “竟然真的是爽快动作游戏?看着眼前的一大碗白米饭,留下了泪水,这没菜怎么吃饭?”
  
  “新水友笑嘻嘻,老水友妈卖批,这饭是白提前准备了啊!”
  
  “准备米饭的各位,别急,相信旭哥,相信旭哥做菜的功底,就是爽快的动作游戏,还是有下饭机会的。”
  
  “心若在,梦就在,相信旭哥的厨艺!”
  
  直播间的弹幕各种刷屏,陈旭自己则没有多在意。
  
  因为他要好好体验游戏了。
  
  他都已经很久没有体验到星云游戏这种能让人爽的游戏了。
  
  之前的《魔兽世界》高难度的团队副本,他就只能够在外面SEE,首杀通关这种快乐都是别人的。
  
  如今燃烧的远征这一大版本,国内外的各大公会,还有高级玩家跟职业俱乐部,都在进行抢夺新副本的首杀。
  
  一些老副本,例如安其拉这些,同样也已经不算什么难点了。
  
  但他那个咸鱼公会里面,不愧是咸鱼。
  
  打十次克苏恩,能够团灭5次。
  
  新版本的团本?
  
  看看热闹就行了,快乐都是别人的。
  
  然后就是《全明星大乱斗》,乱斗模式的话的确挺快乐的,而且有输有赢。
  
  但偷偷摸摸的打单人模式,他就没怎么赢过,胜率基本在30%以下。
  
  还有高等级的AI电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。
  
  而现在,终于又有一款爽快的游戏了。
  
  他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。
  
  在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。
  
  不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。
  
  游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。
  
  在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。
  
  或者说绝大多数的ACT游戏都是差不多的。
  
  不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。
  
  同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。
  
  杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。
  
  因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。
  
  唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。
  
  删除了原本《鬼泣》中冗长的重复地图关卡内容,还有一些BOSS战,则是被更改为了《战神》中那样的精英战。
  
  

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