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第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的点

第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的点 (第2/2页)

很简单,那就是依靠本身的一个爽!
  
  就如同《最终幻想》的故事与画面一样,在《鬼泣》里面可以说是将爽做到了极致。
  
  同时这种爽,也并不是如同《虐杀原形》那样纯粹的爽,还是属于一种有深度的爽。
  
  跟《全明星大乱斗》一样,新手玩家上手《鬼泣》的时候,就能够直接感受到游戏那华丽的战斗风格。
  
  从而产生出极为强烈的一种沉浸感跟正面反馈。
  
  这是属于经过精心设计的元素。
  
  因为在《鬼泣》里面的搓招,大多数都是采用的按键节奏,而不是方向键搭配单独的按键。
  
  这就会导致一个情况,玩家就算没看过出招表,脸滚键盘。
  
  但只要按照顺序按下了那几个按键连招,那游戏里面的但丁就能够打出十分漂亮的连击。
  
  这一点在《战神》里面同样也运用到了。
  
  只不过跟《鬼泣》不同的是,《战神》更多展示的是一种粗犷的暴力美学,而不是《鬼泣》这样华丽如同舞蹈一样的动作。
  
  所以在这种连招的反馈上面,《鬼泣》甚至要比《战神》更出众一点。
  
  同样《战神》中如同史诗传说一样的BOSS战,一样是迎合着本身《战神》的游戏风格,将暴力美学展现出来。
  
  蚂蚁一样大小的奎托斯,暴虐如同屏幕一样大小的BOSS,这带来的反差感跟暴力的游戏斩杀画面,就是《战神》的精髓卖点了。
  
  另外虽然《鬼泣》保证了新手能够爽,但却也保留了如《全明星大乱斗》里一样的深度内容。
  
  尽管《鬼泣》是一款单人内容的游戏。
  
  但在游戏里面,真正的高手利用不同的招数,甚至能够完成一种华丽到不可思议的连招。
  
  例如可以浮空的敌人,永远停在空中掉不下来。
  
  将游戏给玩成王牌空战。
  
  所以很快在各大网站上面,也出现除了攻略跟实况视频外的新种类。
  
  那就是各个大神进行秀操作,本身游戏里面的一大特色血宫玩法,杨晨同样也保留着。
  
  而这个玩法模式,那就是各路大神最好秀操作的地方了。
  
  一个大圆盘的场地,1V1对战BOSS,然后给他来一套空中无限连。
  
  普通玩家就算瞎鸡儿按也能够感受到游戏的爽快感,追求深度的硬核玩家,也能够在高难度下体验到《鬼泣》的硬核ACT系统。
  
  可以说《鬼泣》热度的上升,也是意料之中的。
  
  毕竟大多数游戏的话,有时候只需要注重一个点那就能够获得一定成功了。
  
  例如玩法框架跟剧情这一块,只要不是说烂,那在画风上面出奇,同样也能够获得成功。
  
  为什么卡牌游戏千篇一律,但大多数还能够活的很好,甚至出爆款?
  
  就是在画风上的优势,只要运营不拉胯,画风足够套系就足够了。
  
  当然你要是太烂了,那什么优点都救不回,例如你做个手游,然后剧情描绘主角是个啥都没的舔狗,然后玩家充钱提升好感度,提升着提升着发现剧情里妹子还被别人给上了,这种牛头人的剧情你还想游戏起飞?
  
  头都给你捶烂了哦。
  
  更何况本身《鬼泣》其他的点,也算是可圈可点。
  
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