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第一千一百八十八章 双重的游戏,让快乐成倍的增加

第一千一百八十八章 双重的游戏,让快乐成倍的增加 (第1/2页)

杨晨在办公室里,看着几个项目组那边递交的文件信息,同时在电脑上面看着内部的一些视频。
  
  这些个视频基本上都是DEMO场景,不过都是使用脑机接口做出来的一些动作。
  
  还有相关触发的一个简短命令。
  
  翻滚、挪动杂物、匍匐、蹲伏、跳跃、奔跑、翻越攀爬…………
  
  视频里面是一系列相关的动作,甚至还有更复杂一些的动作。
  
  例如让玩家操控游戏里面角色的手指。
  
  没错就是想象中的那个样子。
  
  这些都能够在DEMO里面实现。
  
  只不过运用到游戏里面这就有一些太难了。
  
  就如同是利用引擎与模型制造出一个如真似幻的DEMO,甚至让玩家在VR的模式下,分不清现实与游戏的场景。
  
  以目前的技术做不到么?
  
  实际上是做的到。
  
  但关键是大多数玩家的设备,不能够支持。
  
  同样脑机接口这一个设备,对于玩家的游戏主机性能也有着十分强大的要求。
  
  例如让玩家能够控制游戏里面的手指,以目前的技术来说,不要说使用脑机接口,单纯的在游戏里面也不是不能够做到。
  
  无非是增加更多的细节堆砌,之所以没有厂商那样做。
  
  主要的原因就是复杂。
  
  例如让作为玩家的你,体验一个游戏里的角色,能够做出诸多动作,甚至两只脚的拇指分开都能够做到,这并没有什么意义。
  
  反而会让玩家的游戏体验变得糟糕。
  
  因为这需要游戏里面具有相应的一个触发按键。
  
  想象一下作为玩家的你,玩一款游戏,控制游戏角色的时候,你甚至需要控制他先左脚向前还是右脚向前,键盘上面的所有按键都有各自的作用,甚至一些特定的动作还需要组合按键。
  
  这特么玩家是来开飞机考研究生的还是来玩游戏的?
  
  玩家想要的是真实自由,而不是繁琐的真实自由。
  
  牺牲操作体验带来的游戏体验,完全没有想象中那样良好的一个效果。
  
  但通过脑机接口的话,则就可以避免这种情况。
  
  但同样也有一个比较重要的因素,那就是没有那么多的资源。
  
  精简信息关键词,让玩家被读取的脑电波信息,能够直接反馈到游戏里面。
  
  这一块是目前主要的一个问题,所以这也是为什么各大游戏厂商,基本上都不会做开放世界这种比较复杂类型游戏的主要原因了。
  
  至于UEgame那边的《星际X》,基本上是属于一个画饼模式。
  
  嘴上说着做的是浩瀚宇宙为背景的科幻题材沙盒游戏。
  
  但实际上目前制作的一个内容,更像是一个巨大的箱庭世界。
  
  在游戏里面,玩家拥有多个线程来体验所谓的开放跟自由。
  
  不过杨晨也不得不说,UEgame这边也的确是有一手。
  
  按照他们的这个模式来,如果后续没有足够多内容的更新,那么伴随着玩家将整个箱庭内容体验完的话。
  
  基本上就没有足够多的内容可以游玩了。
  
  但在UEgame的计划中,那将会是一款以多人模式为主的游戏。
  
  就如同是《GTA》那样。
  
  为什么《GTA》直到现在还能够保持如此鲜活的生命力?
  
  这跟其多人模式的玩法是脱不开关系的。
  
  足够高的一个养成深度,还有源源不断的内容更新。
  
  

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