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第190章 视觉小说

第190章 视觉小说 (第1/2页)

AVG,冒险游戏,一种经典的游戏类型。
  
  市面上属于这一类型的3A大作不在少数,但它们大多都是动作冒险游戏,至于文字冒险游戏?TAVG?
  
  它从来都不是一个能够占据市场主流的类型。
  
  这其中较为著名的大部分还都是日系Galgame,也就是“美少女恋爱游戏”,走出其它方向的只占了少数。
  
  即便诞生过名动一时的佳作,文字冒险依然处于游戏领域靠近边缘的位置。
  
  专注于游戏性与艺术性的大厂向来对这种类型兴致缺缺。
  
  不仅仅因为TAVG“不够主流”,更是因为它“不像游戏”。
  
  顾名思义,所谓“文字冒险游戏”,自然就是以“文本叙述”为主、画面演出为辅的一种类型,基本都是将剧情作为整个作品的卖点。
  
  你问它的游戏性在哪儿?
  
  点击选项算么?
  
  很多TAVG的可玩性都可以忽略不计。
  
  也因为这种性质,TAVG很多时候都被称作“视觉”——有图像、动画可看的交互式。
  
  玩一个TAVG的过程,就像是在看一本可自选剧情线走出不同结局的。
  
  明计划的《生之彩》也没有挣脱文字冒险游戏的本质设定。
  
  但是在场没有一个人敢把它视为普普通通的。
  
  要知道那可是明计划!
  
  就算他们拿游戏的形式写了一本,也绝对不会是普通的!
  
  而《生之彩》接下来的表现也确实没有辜负众人的期望。
  
  随着文字一点点揭露的“生命守恒”架空幻想世界、与音乐完美结合且几乎臻至巅峰的剧情动画演出、复杂到让人心惊的可选路线谱系赋予玩家无与伦比的掌控感……这一切汇聚起来,“开放世界TAVG?!”
  
  如果说最开始发现这是个文字冒险游戏的人们只是惊讶,那现在进一步接触过后便彻底升华为震惊了。
  
  常规的“开放世界”类游戏是什么样的?
  
  靠着无数细节堆叠出真实性的庞大地图,能让玩家做出任意行为的物理引擎,众多可被主动触发的随机支线任务……
  
  能够让玩家随意选择玩法与体验的“自由度”,这便是“开放世界”最重要的东西。
  
  而一个主要用文本来进行表现的游戏,要怎么才能做到如此?
  
  答案是海量文本储备和精妙的剧情耦合机制。
  
  当游戏的所有改变都有对应的文本进行描述——移动、战斗、升级,以及更多——用一整个系统将那些预存的文本全部整合起来,随着玩家的作为显示出正确的“线性故事”,此时,一个“文字引擎”诞生了。
  
  “他们是打算革新TAVG的市场?”埃德蒙仿佛看到了明计划显露出的野心,“其它公司很难达到这种程度,这么做游戏等于要写几百本,还全都是同一设定下的不同剧情路线。”
  
  况且文字冒险的受众注定比不上更加热门的其它类型,投入太多极易收不回成本。
  
  不过明计划也不是第一次开拓新领域了,更不是第一次创造奇迹。
  
  埃德蒙只略略在脑子里将这些想法过了一遍,就全情投入……啊不,打游戏去了。
  
  

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