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390.未来与当下(第2章)

390.未来与当下(第2章) (第1/2页)

“第二项跟围棋是差不多的,不过相对来说还要更简单一些。”曹阳说,“你也做了这么多年的棋牌游戏了,我想成立第二个课题就是——
  
  研究斗地主当中的AI,让玩家匹配到的网络对手看不出来是真人还是AI就算成功。”
  
  曹阳笑着说:“人工智能发展到一定程度之后,可以成为游戏行业的一项利器。
  
  比如在棋牌游戏当中玩斗地主,很有可能你遭遇到的对手并不是真实的人类,而是电脑,只不过他们模拟人类的打牌方式,让你分不出真假。
  
  这样做的好处在于——
  
  第一,当游戏人数比较少的时候,通过往游戏当中注入一定数量的AI可以提供玩家良好的体验。
  
  比如故意输给玩家,让他们能够享受赢钱的快乐。
  
  第二,用来回收货币。
  
  棋牌类游戏想要赚钱,主要就是通过回收货币的方式,从大盘来看,如果斗地主的真实玩家输掉的钱比赢的钱更多,那么平台就有得赚。
  
  AI是一种比较隐性的控制方式,而且还能让平台给人产生一种【非常热闹】的假象,所以谁先掌握了AI技术,谁就掌握了未来游戏的发展方向。”
  
  ……
  
  刘光然被曹老板的想法给震惊了。
  
  简直了……
  
  除了老奸巨猾之外,刘光然找不到更合适的词来形容他。
  
  怪不得人家是老板呢,想到赚钱的方式都这么与众不同……刘光然都还没有想好人工智能的未来应用场景,曹老板居然提前给他想好了。
  
  “嗯……”
  
  刘光然顺着曹阳的思路往下想。
  
  “这种做法,就相当于用计算机来模拟人类行为,斗地主很适合做这个课题,甚至比围棋的复杂度要低得多。
  
  唯一的要求就是对网络及时性的处理。
  
  从发包过来,到服务器后台演算,总共相应的时间不会超过5秒钟,这才是比较符合人类行为的。”
  
  难度上面跟做围棋的侧重点有那么一点点不太一样,不过跟现在他们研究的云计算是比较接近的,通过短时间内的大量服务器群组计算,得出一个相对合理的结果,然后返回给客户端。
  
  斗地主的复杂性要比围棋低得多,算是一个比较不错的人工智能研究课题了。
  
  曹阳淡定地笑了笑。
  
  实际上,他让刘光然研究斗地主AI并不代表他会用。
  
  毕竟现在博米棋牌游戏的人数很多,根本不需要用AI来进行填充,更别提用AI来回收货币了,棋牌类游戏最大的乐趣就在于公平。
  
  如果被人知道博米公司通过AI来操控棋牌游戏的胜负的话,那么口碑肯定会爆跌,到时候就不是回收货币的问题了,搞不好要回收游戏。
  
  曹阳不这么做,不代表没有人这么干,前世某些棋牌游戏就是这样做的,所以庄家基本上都是赢。
  
  但是没有被发现之前,其实大家看到它还是公平的。
  
  保证公平性的基础上,用AI来给玩家进行让利也不是不可以。
  
  比如说对于一些脸特别黑的玩家,可以在下一把的斗地主匹配过程当中给他两个AI配合他赢一些,改善改善体验,这样也有助于用户的留存,别总是输被打流失了。
  
  对于一些一直赢钱的玩家来说,偶尔控制一下他们的胜率,也更有助于他们享受游戏的胜负乐趣。
  
  不过还是那个原则——
  
  如果游戏当中玩家的数量足够多的话,根本用不到AI,一旦被玩家发现官方后台操控数据,那么这个游戏平台的声誉就没了,曹阳虽然对自家公司的保密和数据安全非常有信心,可始终是一个隐患,做这个东西只是为了帮助刘光然他们更好的研究课题而已。
  
  从斗地主入手相对来说会更容易一些。
  
  ……
  
  “算了算了,”曹阳摇摇头说,“你还是别做斗地主的AI了,做桥牌的吧。”
  
  “呃……”刘光然满头黑线,这才几分钟的时间怎么就变化了?
  
  “而且老板,我们游戏现在也没有桥牌啊。”
  
  桥牌的规则比一般的棋牌游戏要复杂得多,是一个2对2的竞技类智力游戏,在这个过程当中需要通过数学计算来猜测对手的牌,其实是比较考验人的心算能力的。
  
  正是因为这样,桥牌的受众群体非常小,很多棋牌游戏大厅都不做桥牌,博米公司也没做。
  
  “老板,我想做斗地主,斗地主比桥牌简单。”
  
  “差不多的。”曹阳皱眉说,“主要是因为公平性的问题,我刚才仔细想了想,博米推出的棋牌游戏都是很讲究公平性的,因为只有公平玩家才会愿意玩。
  
  如果我们做了斗地主的AI,以后即使放着不用,也会授人以柄,到时候媒体和相关行业的竞争对手们靠这个来污蔑我们游戏的公平性就得不偿失了。
  
  正规的赌场是不屑于出千的。”
  
  嗯……
  
  刘光然难受得很,关键曹老板这个理由他无从反驳。
  
  ……
  
  曹阳低头思考着,先通过棋牌游戏入手,循序渐进地做游戏AI这是一个比较丝滑的过渡方式。
  
  现在游戏里面的AI很多都是通过行为树或者触发器来实现的。
  
  所谓的行为树,就是策划根据用户的行为,通过各种先决条件来决定怪物的行为模式。
  
  这种行为树是有固定模式的,相当于策划用行为树来编写代码,举个例子:
  
  一个远程怪物发现人的AI逻辑,可能是这样:
  
  1.怪物自身检测玩家是否处于视野区域,如果处于,那么进入2
  
  2.判断玩家距离怪物自身的距离,如果大于300米则进入3,否则进入4
  
  3.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家进行开枪射击,否则进入5
  
  4.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家使用近战攻击,否则进入5
  
  5.转身逃跑
  
  一个固定的AI逻辑很容易被玩家摸透,就像魔兽世界当中的BOSS战一样,每个阶段做什么事情都是固定的,顺序也都差不多,虽然在一定程度上会受到玩家行为的影响,可总给人一种非常套路化,智商不高的感觉。
  
  距离真正的人工智能还差得很远。
  
  曹阳笑着说,“我的目标当然是希望在游戏当中实现真正的拟人行为,这些AI的判断能力会有不同的性格特征。
  
  比如鲁莽性的玩家AI,在游戏当中偶尔会犯一些小错误,谨慎型的玩家AI,可能等到你先上了他才会跟在后面,当然还有完美型的AI……
  
  这些游戏当中的AI越像真人,给玩家的体验就越丰富。”
  
  其实在所有的网络游戏当中,都存在这样兴盛和衰亡,衰亡的最主要原因往往并不是游戏没有意思了,而是有些人因为各种各样的原因离开了游戏,导致游戏当中活跃的玩家数量减少,一旦低于某个临界点之后,就会产生【游戏凉了】【没有人玩了】的现象,导致很大一部分玩家流失。
  
  日活跃的玩家数量越少,能够产生互动的行为越少,你就越会觉得游戏不好玩了。
  
  实际上网络游戏有很大一部分乐趣就是来源于玩家们的社交行为。
  
  与人斗才是其乐无穷,人都没了游戏自然也就凉了。
  
  所以曹阳未来的目标就是当博米公司的人工智能技术相对比较成熟,可以像做游戏引擎一样,提供一个AI的基本模型,然后根据不同的游戏的不同需求来进行改变,让AI来模拟玩家行为,可以使得游戏寿命大大延长。
  
  虽然你不知道每天跟你打招呼,搞暧昧,下副本的那个妹纸在现实当中是否存在,但是你在游戏当中获得了快乐。
  
  当然,这种AI还是处于人工智能应用的初级阶段。
  
  

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