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494.你才反应过来呢?(第4章)

494.你才反应过来呢?(第4章) (第1/2页)

会议开完,曹阳把主策划程兴华以及主美和主程序留了下来。
  
  游戏的意义,目的,还有项目组的成员士气都已经解决了,接下来要讨论的议题就是未来鬼吹灯的续作该怎么做的事情了。
  
  “我的想法是,下一款鬼吹灯2,我们直接做成开放式世界,然后把鬼吹灯第一部书的内容全部做进去,再进行支线丰富一下。”
  
  “啥?!”
  
  程兴华和刘裴瞪大了眼睛,丝毫不敢相信老板说的话。
  
  曹阳说完这句话,所有人都倒吸了一口凉气。
  
  抛开所谓的【开放性世界】不说,哪怕是说按照线性结构来做后面的鬼吹灯内容,这个工作量也足够吓人的。
  
  你想想看,一个精绝古城就做了快两年的时间,这其中遇到的无数难题,有些到现在都没有解决得干净,一下子要把鬼吹灯的第一部书的内容做完,这不得花个十年八年的?
  
  天下霸唱的鬼吹灯,从2006年在起点开始连载,到去年08年底的时候,已经完成了两本书的工作。
  
  第一本书的鬼吹灯反响非常强烈,可以说是现在盗墓题材的第一名,因为太过火爆,导致了其他很多衍生品以及同类型产品的产生,可以说是凭着一己之力成功撑起了一个行业领域。
  
  霸唱自己可能一开始也没想过鬼吹灯能写多久,所以在第一本鬼吹灯的时候基本上可以看到一个比较满意的终结。
  
  也就是从蛇眼这条线出发,然后以蛇眼为终结。
  
  整个故事线是比较完整的,而其中围绕着魔国的事情,开展了一系列的探墓过程,这些古墓也都非常经典。
  
  比如说最开始的九层妖塔,然后到精绝古城,之后龙岭迷窟,云南虫谷,昆仑神宫结束,看起来每个古墓之间关联性并不大,但是实际上都有着一条暗线将它们串联起来。
  
  这就是搬山一派想要找寻的雮尘珠。
  
  而另外一条暗线,则是由天下霸唱假想设计的盗墓的四大门派。
  
  这其中不仅仅有着跟雮尘珠相关的历史,同时也道出了曾经的盗墓派别之间的恩怨纠葛。
  
  其实要深究起来,故事还是很宏大的。
  
  ……
  
  鬼吹灯·精绝古城这个部分,还算是天下霸唱的练笔之作,所以会显得有些稚嫩和单薄。
  
  当然,这个稚嫩和单薄,也是相对于他后面的作品内容来说的,如果你把整个鬼吹灯看完,你会发现天下霸唱的起点非常高,但是哪怕这个起点再高,后面这个作者居然还能有完善和改进的空间,这才是最吓人的。
  
  越到后面你就会发现霸唱的古墓设计架构越成熟,不管是从事先的铺垫,埋下的伏笔,到后面的过程进展,最后伏笔回收……
  
  你都会发现真的可以用浑然天成来形容。
  
  这个作者已经成精了的感觉。
  
  所以越写到后面古墓的设计就越精巧,远远不是前面的作品能够比拟的。
  
  你想想看,当初鬼吹灯的第一个真正名义上的古墓,算是九层妖塔吧,但是九层妖塔的描写其实算是非常简略的,不管是进入的偶然性,还是逃生的方式,其实都有些刻意。
  
  虽然后面的古墓探险都合感也很严重,却没有像开篇这样简略。
  
  但即使这么简略的古墓开篇设计,却也起到了承上启下,甚至是贯通全书的作用,更让许多爱好者津津乐道的是,这个开篇奠定了全书的基调,让人在阅读的同时感受到了强烈的刺激和震撼。
  
  这些都是其他作品所无法比拟的。
  
  ……
  
  还是那句话,一个精绝古城做到现在,项目组做了快2年多的时间,自己给自己只能打个80分,也算不上有多么的超出预期,更何况下一个产品要把后面的几个古墓内容都做了。
  
  还要做开放世界!
  
  这个工程量,程兴华和刘裴是想都不敢想。
  
  美术同学听到曹老板的这个话的时候,差不多都可以厥过去。
  
  美术第一直观的感受就是——
  
  完了,这个美术量要爆炸。
  
  策划同学想的是——
  
  完了,开放性世界的设计难度比现在这个模式不知道高了多少倍。
  
  所谓开放性世界,其实就是说不限制玩家们的行为。
  
  按照原来鬼吹灯的设计模式,胡八一等人必须得先经历了昆仑不冻泉,然后去关东军要塞,之后是黑夜古城,最后才会是精绝古城,这些都是有前置顺序的,一步步过来的。
  
  相当于玩家是在游戏当中扮演好了游戏设计者规定好的角色,按照给定的任务一步步执行过来,有一种在看电影的感觉。
  
  电影的顺序和逻辑都是非常线性的,不会出现什么问题,观众们都能获得比较好的观影感受。
  
  而开放性世界则相当于,我真的搭建了这样一个世界平台,玩家们的行为不再受到制作者的控制,或者说80%不受控制。
  
  按照正常的顺序,玩家得先经历龙岭迷窟,然后是云南虫谷,昆仑神宫。
  
  但是现在他可以直接去往昆仑神宫,再回龙岭迷窟。
  
  而这些所谓的古墓,其实都是已经设计好的,只不过看玩家们什么时候过来打开这个潘多拉的魔盒而已。
  
  这样一来,设计的难度立刻就呈现指数级别的增长,你原本只需要按照剧情线写一套台词就行了。
  
  现在因为不确定玩家的行动顺序,也不确定他们走那条线,那么对于策划来说,最稳妥的方式就是多写几条线。
  
  面面俱到,让玩家们获得丰富的体验。
  
  但,这都不是真正意义上的开放世界。
  
  开放世界是要让玩家们在游戏当中体验到现实世界的真实感,是要一切随着玩家的行为而改变,也要让一切不随着玩家的行为而改变。
  
  什么意思呢?
  
  就是说,如果把玩家拿掉,这个世界也能自主运转,在这个世界当中如果没有胡八一,那么陈教授等人也会去考古,也会去探险,也会发现不同的古墓。
  
  他们之间的行为是互相影响的。
  
  而在其他的开放性世界的游戏当中,可能还会存在敌对势力,这些势力如果玩家不存在的话,也应该按照自己的行为模式来进行演变。
  
  比如说一个完整的社会结构,上面的富人每天在干嘛,下面的穷人每天在干嘛,都有自己的规律,npc也有自己的剧情,也有自己的故事,每个角色都是自己的主角。
  
  这才是一个完整的可信的,耐玩的开放性世界。
  
  博米也不是没有做过开放世界,像山海经系列就是这个例子,玩家没有进入山海经世界的话,山海经世界本身就有着一套非常完整的食物链,事物发展也是遵循大自然的优胜劣汰法则。
  
  正是因为有山海经这个活脱脱的案例,所以他们才知道这个工作量有多大。
  
  现场只有主程序还没有意识到问题的严重性。
  
  或许是在他们看来,做一个也是做,做一群也是做,程序提供的只是工具而已,工作量这件事情跟他们好像并没有多大的关系。
  
  但是!
  
  程兴华要告诉他们的是,你们这样想的话,就大错特错了!
  
  老板的这个提案简直太恐怖了。
  
  “老板,这个工作量会不会有点大啊?”主策划程兴华弱弱地问到。
  
  刘裴在旁边把头点得跟捣蒜似的。
  
  她非常赞同这一点。
  
  这个工作量真的不是一般的大,这已经不是人类能做的游戏了。
  
  现在李岚云不在这里,也没个人来给他们打掩护,凭借在场的这些小战五渣,根本就不可能是曹老板的对手。
  
  更何况,即使李岚云在这里,曹老板想好要做的事情,基本上就没有被推翻不执行的。
  
  老板的眼光一向都不错,除了这次鬼吹灯·精绝古城有些拉胯。
  
  

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