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第七十一章 自我反思

第七十一章 自我反思 (第1/2页)

“会不会是太恐怖了?我看网上有好多玩家都是买了游戏就没玩了,而且也有好多玩家说玩不来退款。”王亚梁有点奇怪的说道。
  
  恐怖游戏因为太过于恐怖,而让玩家望而生怯?
  
  听见这话还在纠结的杨晨突然愣住了,看起来挺矛盾的,毕竟恐怖游戏不就是要恐怖么?
  
  可如果仔细想想,好像不是没有道理啊。
  
  任何东西太过于极致,都不是多好的表现,比如甜品太甜就会齁到,辣椒太辣也会让人难以忍受。
  
  恐惧游戏如果太恐惧,那也会让人不敢玩。
  
  另外作为恐怖游戏,即便比一些电影互动式游戏体验感要好,但同样作为恐怖游戏尤其是《逃生》这样的,通过直播跟视频观看也能有不错的体验。
  
  同时相对于自己玩的时候,面对的极致恐怖,观看直播跟视频都会有很大的缓解,毕竟游戏不是自己玩的,而且无论是看视频还是看直播,都能够有弹幕跟解说。
  
  这带来的恐惧感就远远没有亲身体验那么强烈了。
  
  没有说话坐在电脑面前,杨晨回忆着梦境记忆里面,关于《逃生》还有《生化危机》等一些恐怖游戏进行对比。
  
  之前的杨晨没有发现,但被王亚梁点到这一点后,他再回过头来看发现了一个问题。
  
  那就是商业化做的较好的恐怖游戏带来的惊吓,跟恐惧,并非是极致的那一种。
  
  更多的也并不是单纯的恐惧,而是对未知的一种紧张带来的恐惧,比如梦境记忆中《生化危机》里物资的缺少,对于接下来剧情怀疑手中的物资能不能顺利通过的紧张恐惧;无时无刻可能出现在你身后的暴君所带来的未知恐惧。
  
  行动缓慢、思维僵化,AI感觉极低。
  
  这是杨晨在看梦境记忆中时对于暴君这个NPC的感觉,
  
  以及《逃生》里面,除了部分的开门杀、出见杀,最让人恐惧的还是电池不足,夜视摄像机没电徘徊在阴暗的场景下。
  
  并非是游戏制作人没有办法让游戏更加恐惧,而是游戏制作人在制作恐惧游戏的时候,需要把握市场跟玩家的心理预期,让游戏既能够让玩家感到恐惧的刺激,又不至于让他们没有勇气去玩。
  
  有了这样的一个概念,杨晨再去看梦境记忆的《生化危机》跟《逃生》的一些设定,才有些恍然明白。
  
  一些细节上的部分,完全是为了照顾玩家的心理。
  
  真正的大众恐怖游戏,并非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一条线。
  
  而在杨晨制作《逃生》的时候,主观的认为梦境记忆里的一些设定,就是因为经费不足或者其他原因而导致的缺陷,却没有想过那是不是有意为之。
  
  一些细节上明明还可以让玩家感觉到更恐怖的地方,没有做到不是因为没发现,而是因为对于大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而会让他们望而生怯。
  
  发现了这一点的杨晨,回过头来看着网上对于《逃生》的评价,也有一点明白了。
  
  这就如同太过于复杂拟真的游戏,一开始会让玩家觉得很牛逼,很好玩,甚至奉为经典。
  
  但却同样也会劝退大部分普通就是想休闲娱乐的玩家,而这样的游戏往往会获得很高的口碑,可却只能够化身为小众。
  
  搞清楚了这一点的杨晨在回忆梦境记忆里面的游戏,却也发现了很多类似的例子。
  
  

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