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第四百六十三章 意义党

第四百六十三章 意义党 (第2/2页)

毫无疑问就是给玩家们一个意义了。
  
  哪怕这个意义真的没有什么用,但你必须要给玩家。
  
  除此外杨晨在游戏里面做的比较多的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。
  
  这是一个除了强制延长玩家时间外,毫无意义的一件事情。
  
  杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。
  
  以重复的内容,延长玩家的时间,这并不是多么罕见的事情。
  
  例如让玩家们拥有更多选择的多结局,实际上也是延长玩家体验的一个设置。
  
  但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,对于一款以单人模式为主的游戏而言,杨晨觉得完全没有必要。
  
  所以在游戏中例如类似誓约道具等低保率的物品,杨晨并没有说将他们的爆率调的特别的低。
  
  而是在普通的基础上面,让玩家面临更大的挑战。
  
  获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕竟这不是一款刷子游戏。
  
  挑战,突破自我,这才是《黑暗之魂》游戏的一个核心点。
  
  ………………
  
  普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他们研究的是游戏的内容,而各大游戏厂商毫无疑问也是在研究《黑暗之魂》,只不过他们在研究的却是《黑暗之魂》为什么能够吸引到那么多的玩家。
  
  因为这个系列是星云游戏开创的?
  
  前面有一个《只狼:影逝二度》大获成功了?
  
  行吧,这的确是一个原因,但绝对不是最为主要的。
  
  如果说开创者就一定是最牛逼的,那也不会有那么多的‘借鉴’游戏比原本游戏更火的例子了。
  
  而且《黑暗之魂》也并不是《只狼:影逝二度》的续作,无论是游戏剧情内容跟战斗属性跟《只狼:影逝二度》都是不一样,但为什么《黑暗之魂》能够成功呢?
  
  尤其是当初在《只狼:影逝二度》后,同样出过类似题材的几个业界一二线的游戏厂商,更是在苦心钻研《黑暗之魂》到底成功在哪里。
  
  当初在《只狼:影逝二度》后,同样有不少的厂商推出过相应类似的高难度游戏,但除了一些特定挂上了IP的游戏,勉强取得了一些成绩。
  
  其余的都是没有掀起多大的水花,这也让人有点怀疑是不是玩家们只是因为好奇,所以《只狼:影逝二度》才如此火的,实际上这种高难度硬核应该就是小众游戏。
  
  尤其是在后面一款《虐杀原形》的出现,更仿佛是验证了这个说法。
  
  但现在来看的话,好像不关小众的事情啊。
  
  因为从难度来看,《黑暗之魂》比起《只狼:影逝二度》甚至还要更困难,更恶意一点,但玩家依旧喜欢。
  
  
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