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第六百五十四章 游戏开发的很顺利,就快能上线了

第六百五十四章 游戏开发的很顺利,就快能上线了 (第2/2页)

听着杨晨的话,格雷森脸上兴奋的表情消失,取而代之的是有点懵。
  
  这话听得怎么感觉好像哪里有点怪?
  
  开发的很顺利,不应该说距离上线快了么?
  
  为什么要加上一个应该会?你们对项目的进度难道没有一个预期么?
  
  电话那头的格雷森有点愣。
  
  不过还没有等格雷森反应过来,很快杨晨就转移了话题。
  
  直到视频通话挂断的时候,格雷森都得到《战地》具体的发售时间。
  
  而挂断了格雷森电话后的杨晨,将注意放回到了《战地》的开发进程上面。
  
  如果说只是多人模式的话,实际上《战地》的开发速度并不慢,甚至可以说飞速,整个游戏的核心框架基本上都已经完成了。
  
  真正比较复杂的地方,还是在于剧情战役这一块,因为这里需要考虑到剧本的演出,玩家带来的沉浸效果。
  
  一开始按照杨晨跟其团队的构想,那就是打造出真实战场的体验。
  
  并非是如同《使命召唤:现代战争》那样模式,比如传说惨烈程度甚至高于战场绞肉机凡尔登战役的索姆河战役中,玩家所扮演的士兵死亡后,并不会让游戏重新开始,而是转移到战场中最近的一个NPC身上,直到战场上最后一名己方士兵死亡。
  
  其次就是碎片式故事的剧情演绎,每一个战役都是不同的主角,不同的故事。
  
  这样的好处是能够最大程度的将战争的场面展现在玩家面前,但同样也有坏处那就是游戏的剧情沉浸感。
  
  简单来说就是氛围到位了,但内容没到位。
  
  梦境记忆中《战地》系列在单人剧情的表现上就是属于这种情况,不是说不好而是对于玩家的影响并不足够。
  
  为什么玩家对于‘现代战争’中的肥皂、普莱斯、小强等等拥有很深刻的影响与感情,最主要的就是‘现代战争’说的是141特战队的故事,说的是肥皂、普莱斯、小强他们这些人的故事。
  
  这不是孰优孰劣的问题,而是倾向的风格特点便注定了的结果。
  
  其次抛开单线剧情设计的方向,还有一点就是游戏中的剧情战役队友敌人AI的设定,比如整个单人战役下来,敌人全是被自己杀的,队友除了喊6666划水就没有任何作用了。
  
  在这方面《使命召唤:现代战争》中的队友AI,则是比较好的改变了这一点,在玩家停留某地静止不动的情况下,AI将会主动带领玩家出击。
  
  但在大多数FPS游戏中,队友基本上等于木头桩,除了给你营造出这是一场大战外,完全没有任何作用。
  
  而在《战地》的单人剧情里面,杨晨与其团队则是重新构建了一个新的系统,让游戏中的NPC表现的更加智能,更加主动。
  
  同时为了照顾到玩家的个人英雄体验。
  
  游戏己方NPC跟敌方NPC虽然会相互进行进攻,但NPC的数量有一个隐藏的界线点,根据玩家选择难度的不同,这个界线点也是不同。
  
  只有玩家击杀或者参与击杀,才会计算界线点,也就是敌军NPC不在已有的基础上刷新。
  
  如果是真实战争的话,自然不会有什么个人英雄的存在,毕竟一个人对于一场战斗的影响真的是微乎其微,但还是一句话这是游戏,不是现实。
  
  照顾到玩家的体验,其中的个人英雄就是很重要的一点,当然在照顾玩家个人英雄体验的时候,却又要注意到让玩家感觉到很‘真实’,他的队友不是那种只看着他打,然后6666的咸鱼,一样会参与到战斗里面。
  
  简单的说就是玩家想要的,得想办法给他们。
  
  一方面要让他们感觉到真实战争的沉浸感,另一方面又要让他们玩游戏玩的爽,感觉到他们对于战争的胜利是有很大作用的。
  
  
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