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376.这都什么年代了?(第4章)

376.这都什么年代了?(第4章) (第2/2页)

一个方块6个面,要是做到像《刺客之魂》这种游戏里面,一个人物可能就要上万面。
  
  美术处理6个面的东西,也就是分分钟的事情,处理一个上万面的模型,需要花费的时间可能要两个星期甚至一个月那么长。
  
  程序这边带来的消耗量就非常少了,面数越少的东西,处理起来开销就越少,面数越多越精细,程序性能的压力也就越大。
  
  而且像素块就相当于玩乐高,乐高可以拼接和组合的方式是非常多变的,换成非像素游戏就很难做到这一点。
  
  自由度达到塞尔达·荒野之息那种程度,其实就相当于官方要为游戏里面组合出来的所有道具都做一个模型,这就没有方块拼接来得简便。
  
  而《我的世界》的自由度可以说是所有游戏当中最高的,在这里你几乎是无所不能。
  
  “最关键的是,”曹阳说,“这个游戏做出来之后,我们要把相关的制作模组开放给玩家们,就像war3的编辑器一样,玩家们可以通过我的世界官方提供给他们的编辑器来进行游戏内的编辑。
  
  同时官方会定期举行评选活动,把一些优秀的模组吸收进来,变成正式版本的一部分。
  
  这样就相当于这个游戏将由全世界所有的优秀的游戏开发者们共同创造。”
  
  “开放模组?”李岚云犹豫了一下,虽然说war3有这个先例在里面,但是官方的对战游戏也不会开放给全世界的制作者们进行制作啊。
  
  不过曹阳的设计,着实让他的整个视野开阔起来。
  
  李岚云已经在构想一个【由玩家们来主导】的自由世界了。
  
  玩家们可以制作和上传自己的模组,其他的玩家可以通过官方的平台进行模组下载,这些模组有更多更丰富和好玩的功能。
  
  除了打造建筑之外,我的世界也可以用来制作类似《枪械少女》这样的游戏。
  
  只不过画风是像素风格的。
  
  玩家们也可以通过自己制作和上传相应的人物模型和贴图,让游戏变得丰富多彩。
  
  总的来说,博米官方制作的这个游戏,与其说是游戏,不如说是一个平台和工具,提供给玩家们进行自由发挥和把自己的想象力实现的舞台。
  
  “神创造了世界,人类改变了世界。”曹阳笑着说,“大概就是这样一种情况吧?”
  
  博米公司提供游戏本体和平台工具,就相当于创造了世界,玩家们通过官方给的工具对这个世界进行改造,进行二次创作,然后再把自己的创造分享给其他人,这中间为博米公司省去了多少力气?
  
  而且在不断创作的过程当中,玩家会获得更新的体验。
  
  “收费上面,我打算只收取最开始的游戏售卖费用。”曹阳说。
  
  “哈?”李岚云对此不是很理解。
  
  “看情况吧。”曹阳说,“因为我觉得一次性收费的方式对于这款游戏来说是最好的,玩家们把它当成一个完全的自娱自乐的游戏场所。
  
  不然我担心会因为功利性导致游戏内部丧失了乐趣。”
  
  其实如果真的能够卖出前世那么多份额,超过4.5亿的下载量,相当于一款游戏挣了600多亿软妹币,那么博米公司确实不用再进行收费了。
  
  只是这个游戏要长期运行下去,每年的运营费用可不低,按照曹阳的估算,需要提供4.5亿人同时在线游戏的话,服务器和带宽成本估计每年就要花到5亿左右,算上其他成本,撑死了一年也就10亿的开销。
  
  不过即使是这样,600亿软妹币扣完税以后也足够这个游戏一直运营30多年。
  
  究竟是卖一笔钱划算呢?还是到后面增加游戏内购划算,这个问题得再研究研究。
  
  不过一开始的收费模式肯定是要卖钱的。
  
  曹阳想的是——现在先出PC版本,等到以后移动网络速度提升起来了,再做手机版本。
  
  前世《我的世界》手游每年的收入大概在1.1亿美元左右,相当于软妹币8亿多。
  
  非常可观的一笔收入。
  
  这就是休闲类游戏的强大之处,用户群体的规模太大,《我的世界》当中有很多小学生都在玩。
  
  可以说是老少通吃。
  
  不过这个游戏有一点需要非常注意——
  
  那就是一定要维护好游戏内的安全。
  
  前世的时候,有一些不法份子在游戏当中做一些奇怪的事情,因为《我的世界》有很多儿童玩家,他们本身的判别能力和对自我保护的能力比较差,所以很容易被忽悠。
  
  所以这个游戏做出来以后,曹阳表示一定要做好游戏内的内容监管。
  
  监管方式,一是通过程序自动化筛查,二是人工定期进行筛查,需要大量的GM人员。
  
  ……
  
  两个人在办公室里面讨论了很久,李岚云大概把游戏的框架梳理清楚了。
  
  “好的,我明白了。”李岚云把刚才讨论的内容记录下来,基本上没有太大的问题了。
  
  “剩下还有3款游戏,”曹阳看着自己做好的记录说,“我希望这几款游戏是PC版本手游版本都做。”
  
  听到还有3款游戏,李岚云不由得菊花一紧。
  
  好在曹阳说的这几款游戏都比较偏休闲向,游戏本身构造比较简单,开发不是很困难。
  
  “植物大战僵尸。”
  
  “QQ农场。”
  
  “QQ消消乐。”
  
  “我们公司不是要出博米PAD吗?到时候可以放在上面玩,会更爽一些。”
  
  植物大战僵尸,是前世非常经典的一款休闲益智类游戏,在这个游戏当中你会经营一片花园,然后僵尸会从屏幕的右端发起进攻,玩家需要做的事情就是通过搭配不同的植物,把他们种到地上,抵抗僵尸们的进攻就行。
  
  不需要玩家有多么复杂的操作,只需要你有足够的智慧。
  
  而QQ农场,这个东西是从【偷菜】演变过来,最开始【偷菜】游戏是在2009年在开心网火爆起来,当时基本上达到了全民偷菜的程度,一些上班族和大妈们都为之着迷。
  
  后来企鹅通过QQ农场统一了天下,在QQ农场当中,玩家经营自己的小农场,而且还能偷别人的菜……
  
  曹阳做QQ农场的主要目的就是用来拉社交和活跃的。
  
  QQ消消乐是让更多的高龄用户进来,为以后智能手机的发展以及微信上架做铺垫。
  
  “但是这两个平台的收费呢?”李岚云问到,“要不要数据互通什么的?”
  
  “QQ农场的数据做成互通的吧,”曹阳说,“然后不管他们是在PC还是手机上进行付费,我们都只收取一次费用。”
  
  其实这些游戏的网络开销都比较小。
  
  植物大战僵尸这种就是纯粹一个单机游戏。
  
  QQ消消乐做出来以后,网络传输数据也基本上在几k到几十k左右的样子,因为不需要像大型网络游戏那样进行什么位置判断,命中伤害判断什么的,只需要根据对方这一关的输赢得分来给相应的报酬就行。
  
  至于QQ农场,这个东西是需要进行一定量的交互的,所以会有一定的网络要求,好在游戏本身比较简单,数据量不是很大,当前3G网速下不是很过分,勉强能够满足。
  
  QQ农场其实算是一个比较偏战略级的游戏产品。
  
  曹阳还希望能靠它拉一波微信用户的。
  
  到时候这些游戏都能通过QQ或者微信账号进行登陆。
  
  算算时间,距离微信做出来其实也没有多久了,按照小马哥的说法,微信功能大部分已经做好了,预计到明年上半年就能上线。
  
  游戏到那个时候如果能做完的话,刚好能形成一股合力。
  
  ……
  
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  今天晚上没有更新了。
  
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